Quando nel 2006 2K Games annunciò l’arrivo di un nuovo XCOM l’intera industria rimase col fiato sospeso per alcuni secondi, salvo poi gettarsi in un fiume di lacrime e frustrazione alcuni minuti dopo aver scoperto che si sarebbe trattato di uno sparatutto e non di uno strategico a turni come nella saga originale. Per alcuni anni si è andati avanti così, fra speranze e illusioni, finché Firaxis Games non è stata messa a capo di un nuovo progetto riguardante il franchise, nato nel 2008 e annunciato a Gennaio 2012.
Sto parlando naturalmente di XCOM: Enemy Unknown, che si propone al pubblico in parte come remake e in parte come reboot. Tutto torna al suo meritato posto, dalla struttura strategica all’ambientazione classica, in una miscela chiaramente adattata alle caratteristiche dettate dalla contemporaneità del mondo videoludico. In realtà non è sempre stato così, perchè agli albori il prototipo del titolo era esattamente identico a UFO: Enemy Unknown, salvo poi differenziarsi dopo svariate revisioni. Grazie ai controlli di qualità realizzati dal team di sviluppo la giocabilità si è progressivamente snellita, eliminando, per esempio, il controllo dello sbarco, le unità di tempo e la griglia sempre visibile; allo stesso tempo, Firaxis è riuscita nell’arduo compito di mantenere inalterato il feeling peculiarmente tattico della serie. Ma conviene andare per ordine.
Tutto parte quando un manipolo di alieni, in un futuro non molto lontano, invade la Terra e avvia una serie di rapimenti a danno della popolazione umana. In risposta all’aggressione, un consiglio di nazioni terrestri attiva un progetto super-segreto chiamato, appunto, XCOM. Esso annovera i migliori soldati e scienziati dei vari eserciti, e ha a disposizione fondi (quasi) illimitati con cui sviluppare le tecnologie più avanzate.
La questione è ben più complicata in realtà, infatti si apprende rapidamente che i fondi sono tutt’altro che infiniti e la sicurezza degli uomini sul campo dipende strettamente dalle scelte tattiche fatte durante una missione. Si potrebbe dire, comunque, che il gioco si divide in due fasi distinte appartenenti alla stessa categoria madre, ma con un genere lievemente differente. Prima di comandare direttamente gli uomini ci sarà bisogno di gestire con attenzione la base sotterranea; servirà anche scegliere come espandere le strutture, poiché ad esempio le sacche di vapore forniscono la possibilità esclusiva di costruire un generatore termico di corrente, molto più potente di quello normale.
E’ proprio qui che, grazie ai materiali ritrovati sul campo e ai soldi ricevuti dal consiglio delle nazioni, gli scienziati del progetto XCOM si ingegnano per sviluppare nuove tecnologie utili a creare armi, armature, strutture e elementi di controllo mondiale, il che conferisce al gameplay un aspetto gestionale tutto da vivere. Non è raro trovarsi di fronte a dilemmi dalla soluzione tutt’altro che chiara: meglio dare priorità a un potenziamento sostanziale che richiede qualche settimana, oppure ottenere un bonus di minore utilità con una ricerca molto rapida?
Naturalmente è sempre compito del Commander adoperare l’equipaggiamento prodotto per donare la chance migliore agli operativi sul campo. I militari sono tutti personalizzabili tramite un menu apposito, sia per abilità che per avanzamento e oggetti, ma anche per caratteristiche morfologiche e nomi/nazionalità (potrete ricreare la vostra squadra di calcetto, se lo desiderate, oppure magari - con una punta di sadismo - qualche antipatico collega, cui lasciare il compito sempre necessario della carne da macello). La crescita, comunque, avverrà soltanto se parteciperanno alle azioni, e l’eventuale morte di un singolo soggetto sarà punita con la perdita totale del valore aggiunto dalla sua esperienza. Questa, a mio avviso, è una delle principali fonti di difficoltà in XCOM, che oltre a offrire un gameplay ostico al punto giusto spinge a curarsi realmente della vita di ogni risorsa umana sul campo.
In questo senso il consiglio è quello di evitare il loop “salva e carica”, attivando invece la modalità Ironman, in cui le scelte di design fioriscono al massimo del loro potenziale: qui ogni cambiamento è automaticamente salvato, così il giocatore viene costretto a cimentarsi con le proprie sconfitte cercando di uscire vittorioso nonostante le peripezie e sfortune che possono capitare (come un soldato che viene ucciso con un colpo quando la missione è quasi conclusa, ahimè) anche nel corso della missione meglio progettata.
Le sortite cui gli alieni costringono il giocatore sono di vario genere. La storia segue una serie di scenari standard in cui perseguire gli obbiettivi utili a sconfiggere l’invasione, mentre la sorveglianza delle terre emerse genererà continuamente missioni in cui la “squadra” di operativi dovrà evitare che gli alieni rapiscano civili, invadano un territorio o portino a termine attacchi distruttivi alle città. Questi eventi avvengono simultaneamente in più continenti e sta a noi scegliere quale stato difendere a discapito degli altri, generando sicurezza nella zona d’intervento ma lasciando inevitabilmente campo alla paura nelle terre abbandonate a se stesse. Le mappe, ispirate alla regione di sbarco e in numero sufficiente da non stancare (anche se manca la generazione casuale dell’originale XCOM), risultano sempre stilisticamente adatte all’atmosfera dell’opera, mentre la loro struttura è pensata per favorire varie azioni tattiche: accerchiamenti, imboscate e distruzione sono all’ordine del giorno.
Proprio nel frangente del gameplay, Enemy Unknown riesce a differenziarsi abbastanza da evitare elegantemente l’etichetta di ennesimo, noioso strategico a turni. La regia segue costantemente lo svolgersi della battaglia, con una visuale che nei momenti clou effettua uno zoom sui personaggi diventando simile a quella di un action, mentre l’intuitiva interfaccia utente velocizza il tutto in favore di un ritmo di gioco avvincente.
Tutte le opportunità tattiche offerte dall’originale, comunque, sono state introdotte in background, mentre il giocatore influenza direttamente gli eventi in base alle armi scelte, alla posizione fisica del soldato, alle coperture usate e alle abilità apprese. La restante porzione viene affidata all’intelligenza artificiale nemica, che spesso, pur comportandosi in maniera relativamente prevedibile, offre un grado di sfida con picchi di difficoltà notevoli anche a livello normale; l’effetto gratificante di una missione portata a termine senza perdite è quindi molto alto.
Ovviamente un buon avversario non deve essere soltanto abile, ma anche capace di differenziare il proprio arsenale in base alle esigenze. Questo in XCOM avviene nel migliore dei modi. Varie tipologie di alieni sono impiegate per compiti disparati; ci sono quindi i picchiatori dalla stazza imponente, umanoidi dotati di veleno, robot letali, strane creaturine dai poteri psichici devastanti e insettoidi tanto brutti quanto letali. Ognuno di essi è disegnato con uno stile che risulta un mix fra la cultura fumettistica e una visione del futuro che ricorda per certi versi Fallout, con modelli deformed e colori sgargianti accompagnati da un lieve sentore di “Mass Effect”, che personalmente ho captato soprattutto in alcuni pezzi della colonna sonora.
Il motore grafico adottato per l’occasione è l’Unreal Engine 3, che purtroppo, nonostante una resa generale di indubbia qualità, nella versione PlayStation 3 mostra tutti i suoi canonici difetti. Il pop-in delle texture è evidentissimo, con un caricamento di circa due secondi prima che l’immagine torni pulita. L’ottimizzazione del codice probabilmente ha sofferto per la fretta, dati degli inspiegabili ma occasionali cali di frame rate che costringono a fermare la sessione in attesa che il gioco torni fluido.
Qualche bug o glitch lo si nota anche nei movimenti dei nemici, che saltuariamente potrebbero trovarsi in posizioni diverse da quella di partenza, senza però aver mosso un muscolo. Nessuno di questi nei, comunque, mina l’esperienza di gioco; aggiungo inoltre che la versione PC non soffre del pop-in, risultando quindi preferibile per l’utente in grado di scegliere fra le due.
Oltre all’esteso singleplayer, devo segnalare anche la presenza dell’inedita modalità multiplayer uno-contro-uno. L’obiettivo è semplice: annientare l’avversario. La differenza principale dalla campagna sta nell’impossibilità, da parte dei developer, di adottare un sistema di progressione troppo complesso. L’avanzamento è stato così limitato alla partita in corso; è possibile, infatti, scegliere una squadra di sei elementi, che siano umani, alieni o di entrambe le razze. Durante l’azione si guadagnano punti utili a far avanzare gli umani, mentre gli omini verdi useranno le stesse skill presenti nella modalità per giocatore singolo, senza però poterne apprendere di nuove.
Si tratta di una modalità che accresce certamente la longevità del prodotto di Firaxis, pur rimanendo ben distinta dalla campagna per finalità e caratteristiche (manca, ovviamente, oltre alla progressione anche la gestione della base sotterranea).


