Dead Space 3, la fine della trilogia

Dead Space 3 è il capitolo finale della trilogia creata da Visceral Games, la software house californiana che, nel 2008, fu in grado di rivitalizzare il genere survival horror grazie a questa nuova produzione ambientata nello spazio. Dopo i successi ottenuti dai due predecessori, l’attesa per Dead Space 3 era a dir poco scontata e questo ha amplificato ancor più il dibattito intorno all’aggiunta della modalità cooperativa, contestata fin dall’annuncio in quanto foriera di una diminuzione quasi automatica dell’elemento horror; non a caso abbiamo scelto di affrontare la recensione proprio a partire dalla prospettiva di una campagna giocata interamente in questa modalità.

 

Innanzitutto, bisogna dar credito agli sviluppatori di non essersi limitati a ritagliare qualche livello in fretta e furia per una mini-campagna cooperativa a parte, come hanno fatto altri giochi in passato, con il risultato inevitabile di una qualità inferiore rispetto a quella della campagna principale. Ben più gravoso è il compito di bilanciare la presenza di due giocatori per tutto il gioco, soprattutto perché il secondo giocatore non è un mero clone, bensì un altro personaggio, il sergente John Carver, attraverso cui Visceral ha saputo aggiungere ulteriore profondità all’esperienza di gioco: egli infatti è il protagonista principale di alcune missioni opzionali disponibili solamente in coop, nelle quali si fa luce sul suo passato che, insieme al terrore causato dai necromorfi, gli causa agghiaccianti allucinazioni (visibili solamente dal giocatore che controlla Carver, altro tocco di classe: si suppone che Isaac sia ormai più che abituato a questo genere di eventi).

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Dopo un breve prologo (a dir la verità ben poco illuminante sul prosieguo della trama), il gioco ha inizio proprio quando Carver, insieme al capitano Robert Norton, irrompono nell’abitazione dello storico protagonista della serie, Isaac Clarke. I due si dichiarano come “l’ultima difesa del governo terrestre” e, di lì a poco, queste parole si dimostrano tremendamente veritiere: i folli seguaci di Unitology causano infatti un’invasione di necromorfi sulla colonia, costringendo il trio alla fuga; Isaac, sulle prime refrattario all’idea di seguire i due militari in missione, è convinto ben presto dalla notizia che l’amata Ellie, già vista in Dead Space 2, è l’oggetto stesso della ricerca.

 

L’avventura del nostro ingegnere minerario si svolge però, questa volta, non solo in una claustrofobica stazione spaziale ma anche e soprattutto su Tau Volantis, un pianeta innevato che non potrà non ricordare E.D.N. III a quanti hanno giocato Lost Planet. Già questa è una novità importante per la serie, tradizionalmente legata ad una singola ambientazione al chiuso, ma a risaltare particolarmente è la varietà di situazioni di gioco, semplicemente ammirevole se si considera lo sforzo profuso da Visceral: dalle spettacolari escursioni nello spazio a gravità zero alla frenetica corsa su Tau Volantis verso il prossimo rifugio per evitare di congelarsi, dalle arrampicate sulle pareti delle montagne con massi in caduta libera ai vari mini-giochi per sbloccare porte e affini, per non parlare di alcuni puzzle (non troppo complessi, in verità), di certo Dead Space 3 si erge a un livello superiore rispetto ai primi due capitoli sotto questo punto di vista.

 

“La varietà di situazioni di gioco è semplicemente ammirevole”

 

D’altro canto devo rilevare la presenza eccessiva di elementi volti a rallentare l’azione di gioco, in particolar modo il nefasto ascensore, oggetto di molteplici scherzi durante le sessioni cooperative col mio compagno di squartamenti (ovviamente, Stefano: chi altrimenti?) per la sua onnipresenza nei livelli di gioco. Certamente è stato inserito con l’intento di bilanciare il ritmo, ma quando ci si rende conto d’aver appena preso per la trentesima volta un ascensore (con tanto di attesa realistica sul raggiungimento del piano), è difficile che non affiori il pensiero che si sia esagerato in questo senso. Si tratta comunque di un difetto minore, che non mina affatto il sano divertimento che Dead Space 3 sa offrire durante le circa 16 ore di gioco della campagna, soprattutto per quanti amano ridurre in poltiglia gli odiosissimi necromorfi, sempre pronti a spuntare alle spalle del proprio personaggio.

 

Isaac e John vengono coadiuvati nell’arduo compito dal nuovo sistema di crafting: per la prima volta nella serie è possibile, presso una serie di postazioni sparse negli ambienti di gioco, costruire armi usando i pezzi raccolti; sulle prime il crafting può sembrare complesso, ma provando e riprovando ci si rende conto di quanto sia ben congegnato dal team di Visceral Games: i più pigri potranno scegliere da una lista prestabilita di progetti (fra cui alcune armi già viste nei primi due Dead Space), ma ben altra soddisfazione si può ottenere personalizzando in tutto e per tutto un’arma sul proprio stile di gioco. Ogni arma può avere due modalità di fuoco del tutto indipendenti, così alcune creazioni potrebbero includere un lanciarazzi/pistola ad energia cinetica, oppure un fucile elettrico abbinato al buon vecchio lanciafiamme; ma c’è di più, perché ogni modalità di fuoco può essere ulteriormente definita dall’adattatore, la parte finale dell’arma che stabilisce in che modo i proiettili vengono espulsi dalla stessa, nonché dai circuiti di potenziamento grazie ai quali si raggiungono facilmente i valori desiderati di rateo di fuoco, capienza del caricatore, eccetera.

 

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Il crafting in Dead Space 3 aggiunge indubbio spessore, quindi, all’esperienza di gioco, inducendo anche, seppur indirettamente, una maggiore esplorazione: il giocatore che si dedichi alla perlustrazione accurata dei livelli di gioco, nonché al completamento di tutte le missioni opzionali, sarà inevitabilmente più rifornito di componenti, potenziamenti e progetti vari, con benefici tutt’altro che irrilevanti per l’efficacia dell’arsenale; il combattimento in quanto tale ha visto pochi cambiamenti, fatta eccezione per un cover system che però viene sfruttato raramente nel gioco (con sollievo di quanti temevano di ritrovarsi una versione alla Gears of War): c’è una enfasi minore sullo smembramento degli arti dei necromorfi, il che è spiacevole in quanto costituiva una differenziazione rispetto al classico action/shooter in terza persona, ma farsi largo fra le orde di mostri rimane comunque eccitante, soprattutto dopo aver ideato l’arma perfetta per annientarli.

 

La delusione giunge, purtroppo, relativamente alla trama: l’intreccio si muove troppo velocemente perché il giocatore sia in grado di mettere insieme i pezzi del puzzle (ammesso che sia possibile, dato che i dettagli offerti sono minimi a dir poco), ma soprattutto i personaggi falliscono del tutto nel rendersi interessanti attraverso i mediocri dialoghi. Non solo, le loro stesse azioni sembrano a tratti dettate più dal caso che da una motivazione razionale; è davvero un peccato, perché il background di Dead Space è estremamente interessante e ricordo di aver seguito avidamente la serie animata che spiegava l’antefatto originale, nel 2008. C’è un notevole potenziale narrativo che, inspiegabilmente, non è stato fino a questo punto tradotto in modo adeguato nei videogiochi; la speranza è che Visceral sia in grado di migliorarsi sostanzialmente sotto questo aspetto per il prossimo capitolo, sempre che la produzione dello stesso sia approvata da Electronic Arts dopo le vendite non esaltanti.

“I personaggi falliscono nel rendersi interessanti”

Almeno dal punto di vista grafico, ad ogni modo, l’atmosfera è eccellente. Spiccano in particolar modo le sezioni nello spazio, probabilmente la miglior riproduzione del cosmo in un gioco action/adventure tanto che è affascinante semplicemente muoversi in questi momenti di gioco, ma anche l’abituale ambientazione claustrofobica delle stazioni spaziali è resa ottimamente e lo stesso si può dire per il pianeta di Tau Volantis. La versione testata è quella per PC, che è ovviamente migliore dal punto di vista tecnico rispetto a quelle per console e smentisce certe voci di un mero porting con i fatti: nelle impostazioni è selezionabile l’algoritmo SMAA (ritenuto più preciso per l’eliminazione del fastidioso aliasing), tanto per cominciare, che rende l’immagine molto pulita. Naturalmente non ci si possono aspettare i miglioramenti visti con Bioshock Infinite o Tomb Raider grazie all’implementazione delle DX11 e di texture ad alta risoluzione, ma rispetto alle precedenti versioni di Dead Space, questa terza si colloca su un gradino più elevato anche in questo (il che certifica come la versione per PC sia, potendo scegliere, la migliore del lotto).


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Molti si sono lamentati della predominanza dell'elemento d'azione su quello horror rispetto ai predecessori, ma personalmente ritengo che le pecche più evidenti di Dead Space 3 risiedano altrove. Resident Evil 4 ha già dimostrato che una spinta action di per sé non può affossare un capolavoro intrinseco, e le problematiche dei seguiti sono derivate piuttosto dall'incapacità di stare al passo dei tempi. Nel caso di Dead Space 3 (che pure non brilla per originalità), il difetto principale è senza dubbio la fragilità della struttura narrativa, che non regge un esame attento soprattutto paragonata ad altri titoli di simili pretese. Ciò non impedisce comunque a Dead Space 3 di divertire parecchio e, speriamo, non impedirà ad Electronic Arts di credere ancora in questa serie, raccogliendo magari il feedback dell'utenza in modo più attento per il prossimo capitolo.

  • Giocabilità molto variegata
  • Atmosfera palpabile e ottima grafica
  • Crafting geniale
  • Trama non all'altezza del resto del gioco
  • In certi momenti l'azione rallenta fin troppo per futili motivi