Battle Worlds Kronos, intervista esclusiva

Dopo il grandissimo successo fatto registrare dalle interviste dedicate a Neverwinter e Black Desert, eccovi una nuova sessione di domande & risposte in esclusiva per Worlds Factory. Questa volta l’argomento della discussione è Battle Worlds Kronos, un gioco di strategia a turni attualmente previsto per PC (Windows, Mac, Linux) ma probabilmente diretto anche alle piattaforme tablet e ad OUYA; a parlarcene troviamo Colin Gilzean, che ci ha gentilmente concesso un po’ del suo tempo in queste ultime frenetiche ore per KING Art Games, la casa di sviluppo tedesca: la loro campagna Kickstarter sta volgendo al termine.

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Worlds Factory: Salve! E’ un piacere averti qui. Puoi introdurre il tuo ruolo e il tuo gioco ai nostri lettori?

Colin Gilzean: Grazie per ospitarmi su Worlds Factory! Il mio nome è Colin Gilzean, ho 29 anni e sono Producer qui presso KING Art Games. La mia esperienza di videogiocatore è iniziata con un Atari 2600 e da allora ne sono rimasto appassionato.

Battle Worlds Kronos è un gioco di strategia a turni che segue la tradizione di titoli come Battle Isle, Advance Wars o Panzer General. Abbiamo provato a fare questo gioco per MOLTO tempo e siamo davvero eccitati che i giocatori di tutto il mondo sembrano apprezzare la nostra idea. Abbiamo ricevuto ottimo feedback e raggiunto il traguardo prefissato di fondi solo sette giorni dopo aver lanciato la nostra campagna su Kickstarter. Ora speriamo di raggiungere il secondo stretch goal, che ci consentirebbe di sviluppare il gioco anche per i dispositivi tablet Android e iOS.

 

WF: La reazione a Battle Worlds Kronos è stata molto positiva e il gioco, come hai detto, ha raggiunto il suo obiettivo primario molto velocemente. Questo vi ha sorpreso? Inoltre, quanto sentite la pressione?

CG: Sapevamo della presenza di alcuni fan grazie a un prototipo che avevamo sviluppato nel 2007 e anche che avremmo attirato l’attenzione di alcuni appassionati del genere, ma non credevamo a un supporto di tale portata. C’è della pressione dalla comunità, in effetti, ma la maggior parte credo provenga da noi stessi, dato che la nostra ambizione è molto elevata.

 

WF: Fino a questo momento nelle immagini e video abbiamo visto molti veicoli, ma ben poche unità di fanteria. Si tratta di una caratteristica che ritroveremo nella versione finale e se sì, perché questa scelta?

CG: Forse non lo sapete ancora, ma intendiamo creare due campagne. In una campagna il giocatore prende il ruolo di un comandante che ha a disposizione un battaglione, in rappresentanza della fazione “Telit” attualmente in guerra contro gli “Yerla”. La tecnologia di entrambe le fazioni è molto avanzata e così le loro unità sono principalmente costituite da veicoli, anche se ci sono comunque varie unità di fanteria e per esempio soltanto con esse è possibile conquistare o distruggere gli edifici nemici.

CG: Nella seconda campagna introdurremo i Nativi, gli abitanti del pianeta Kronos, la cui tecnologia non è avanzata neanche lontanamente come quella delle fazioni guerrafondaie. Si affidano perciò alla tattica di guerriglia, sfruttando maggiormente la fanteria.

 

WF: Nella descrizione su Kickstarter, menzionate che nella campagna il giocatore sarà in grado di potenziare le unità e portare con sé le unità “vittoriose” e migliorarle. Questo allude forse alla possibilità di perdere questa unità permanentemente come in XCOM: Enemy Unknown, rendendo molto più importante il mantenimento delle stesse in vita?

CG: Mantenere un’unità in vita è importante e avrete un vantaggio tattico usando quelle potenziate, ma non diventeranno qualcosa come un’unità eroica. In Battle Worlds Kronos è importante creare la miglior strategia possibile con le unità disponibili.

 

WF: Cosa possono aspettarsi i giocatori dalla modalità campagna di Battle Worlds Kronos? La storia sarà interamente prestabilita da voi o forse esiste qualche possibilità per i giocatori di compiere scelte rilevanti per influenzare il finale?

CG: Come accennato in precedenza, i giocatori avranno due campagne a disposizione, legate fra loro. La storia è stata creata da Jan Theysen, il nostro game designer e autore di “Book of Unwritten Tales”, così potete immaginarvi una trama profonda e avvincente. Abbiamo alcuni concetti in ballo per le “scelte” ma dobbiamo ancora finalizzare il tutto.

 

WF: Ovviamente il multigiocatore è una parte importante di Battle Worlds Kronos, specialmente quello asincrono che sembra davvero eccitante. Tuttavia, sono interessato a scoprire come intendete prevenire lo stallo dei turni da parte di giocatori che hanno già capito di non poter più vincere una determinata partita, avete già un sistema per risolvere la questione?

CG: Anche per questo stiamo esplorando alcuni concetti, che introdurremo alla comunità durante le fasi alfa e beta, ma vorrei credere che anche per via del genere e della utenza molto dedicata che attireremo con il nostro gioco, questi problemi non saranno molto rilevanti.

 

WF: Parlando del sistema di classifiche per le partite multiplayer, vorrei sapere se le mappe create dagli utenti saranno disponibili per le partite classificate. Giochi diversi assumono posizioni molto differenti in merito.

CG: Anche noi intravediamo alcune difficoltà per questo e onestamente non siamo sicuri di come risolvere i possibili problemi. Un’idea potrebbe essere che le mappe siano inviate a noi per un’approvazione dal team, in seguito alla quale poi queste verrebbero aggiunte al lotto delle mappe in rotazione per i ranked match. Anche in questo caso cercheremo di trovare la soluzione migliore durante le fasi alfa e beta.

 

WF: So che intendete portare il gioco anche sulle piattaforme iPad, tablet Android e OUYA. Tuttavia, c’è anche Project SHIELD di nVidia in arrivo - porterete Battle Worlds Kronos anche su questa piattaforma?

CG: Se potessimo, lo faremmo, ma per ora i nostri fondi sono già impegnati in un programma serrato. Se il gioco diventerà un successo anche dal punto di vista delle vendite considereremo sicuramente un porting per Project SHIELD e, magari, anche per i network PSN e WiiU.

 

WF: Ho letto in un’altra intervista che ci sono solo cinque membri di KING Art al lavoro sul gioco, te incluso - è vero? Se sì, come state riuscendo a creare un gioco così ambizioso con un team così piccolo?

CG: Questo è vero e me lo chiedo anch’io costantemente! Scherzi a parte, con Thomas e Philipp nel nostro team di sviluppo, abbiamo due ragazzi eccezionali. Entrambi lavorarono già al prototipo del 2007 ed entrambi hanno lavorato con Unity3D in precedenza, così sanno cosa fare. Se si uniscono persone motivate e ambiziose, anche il progetto più grande può essere gestito.

 

WF: Cosa pensi della rinascita del sottogenere a turni? E’ stato forse il successo di XCOM: Enemy Unknown o qualcos’altro a scatenarlo?

CG: Penso che XCOM: Enemy Unknown ha portato il genere un po’ più vicino ai giocatori mainstream e all’attenzione della stampa specializzata, ma anche prima c’erano molti sviluppatori che si cimentavano con videogiochi a turni. Cliffhanger stava lavorando a Jagged Alliance Online già vari anni fa, Advanced Wars per GameBoy Advance è stato un grande successo e ci sono molti altri che vorrei citare per i loro giochi, ma in generale direi che questo genere non è mai veramente scomparso, rimanendo sempre nel cuore dei giocatori che hanno da 25 a 40 anni ora: molti sono cresciuti con titoli come Battle Isle e Panzer General.

 

WF: C’è qualcos’altro che vorresti aggiungere per i lettori?

CG: Per favore, date un’occhiata al nostro progetto su Kickstarter, supportateci ed aiutateci a raggiungere gli ultimi stretch goal. Inoltre, vi invito a fare un giro in generale su Kickstarter, dato che ci sono così tanti progetti e idee interessanti che, senza il vostro aiuto, non vedranno mai la luce. Lasciatevi coinvolgere!

 

Original text for our English readers

 

WF: Hello! It’s great to have you here. Can you introduce yourself and your game to our readers?
CG: Thanks for having me. MY name is Colin Gilzean, I am 29 years old a Producer here at KING Art Games. My gaming experience was with an Atari 2600 and since then I was hooked for Videogames.

Battle Worlds Kronos is a turn-based strategy game in the tradition of games like Battle Isle, Advance Wars or Panzer General. We tried to make this game for a LONG time and we’re really excited that players from all over the world seem to love our idea. We received great feedback and reached our funding goal only seven days after we’ve started our Kickstarer campaign. Right now we hope to reach the funding for our second stretch goal, which would enable to additionally develop the game for Android and iOS tablets / mobile devices.

 

WF: The reaction to Battle Worlds Kronos has been very positive and your game funded very quickly. Did this surprise you, and how much do you feel the pressure?

CG: We knew that there were quite a few fans due to a prototype which we developed in 2007 and also that we would catch the attention of a few genre fans, but we didn’t expected such a huge support. There is some pressure coming from the community, but I think that most of the pressure comes from ourselves, as our pretention is set very high.

 

WF: Until now in the screenshots and videos we have seen many vehicles, but very few infantry. Is this representative of how the final game will play out and if so, why this choice?

CG: You may not know this at this point, but we plan to create two campaigns. In one campaign the player take over the role of a commander who is in charge of a battalion, representing the “Telit” Faction and waging war against the “Yerla”. The technology of both is highly evolved, so there units are mainly vehicle based, but there are still several infantry units, as for example only with those enemy buildings can be destroyed or taken over.

With the second campaign we’ll introduce the Residents, locals from the planet Kronos, and their technology isn’t nearly as evolved at that of the war waging forces. They rely on guerrilla tactics, with more infantry units.

 

WF: In the Kickstarter description, you mentioned that in the campaign the player will be able to upgrade the units and take the “victorious” ones and improve them. Does this involve the possibility for these units to be permanently defeated though, like in XCOM: Enemy Unknown, thus making so it’s much more important to keep the best units alive?

CG: Keeping a unit alive is important and you’ll have a tactical advantage with your upgraded one, but they won’t turn into something like a hero unit. In BWK it is important to create the best strategy with the units you have at hand.

 

WF: What can players expect from Battle Worlds Kronos campaign mode? Will the story be fixed, or maybe there is some chance for players to make some relevant choice to influence the outcome?

CG: Like mentioned before, the player will experience two different campaigns, which are both tied to each other. The story was created by Jan Theysen, our Co-Studio Head, game designer and author “Book of Unwritten Tales”, so you can expect a deep and thrilling story. We have a few concepts for “choices” but we still need to finalize things.

 

WF: Obviously multiplayer is going to be a great deal for Battle Worlds: Kronos, especially the asynchronous one which sounds really exciting. However, what I’m interested in is, how will you prevent people to just stop doing their turns and stalling things forever when they have realized they can’t win anymore? Do you already have a system in place for that?

CG: Also for this we have some concepts at hand, which we’ll introduce to the community during the alpha and beta phases, but I would like to believe that due to its special genre a certain and general dedicated audience will be attracted to the game, so staling and / or dropouts won’t be an issue.

 

WF: Speaking of the ladder system for multiplayer matches, I wonder if user created maps will be part of ranked matches - or not? Games often take very different stances on this.
CG: We also see some difficulties with that and honestly we aren’t sure how this will be solved. One idea is that user generated maps can be handed in and our team would review them and add those to the ranked ones. Again this is something we’ll keep a close eye one during the alpha and beta phases.

 

WF: I know that you intend to bring the game on iPad, Android tablets and OUYA with your second stretch goal. However, there’s also Project SHIELD from nVidia coming out quite soon - will you bring Battle Worlds Kronos to the platform?

CG: If we could, we would, but for now our funds are set for a on a tight schedule. If the game becomes a financial success we’ll definitely consider porting the game for project SHIELD and also for PSN and the WiiU network.

 

WF: I’ve read in another interview that there’s only five KING Art members working on the game, including yourself - is this true? If so, how do you manage creating such an ambitious game with such a small team?
CG: That is true and I am constantly wondering how we’ll manage that ;) but jokes aside. With Thomas and Philipp in our team we have two fantastic guys on board. Both of them were also working on the 2007 prototype I mentioned before, and both have been working with the unity3D engine before, so they know they are doing. If you bring motivated and ambitious people together even the biggest project can be managed.

 

WF: do you think of the renaissance of the turn based subgenre, was it the success of XCOM: Enemy Unknown or something else that triggered it?
CG: I think XCOM: Enemy Unknown brought the genre a little close to the mainstream gamers and to the media, but even before it there were a lot of developers getting involved with the genre. Cliffhanger was working on a Jagged Alliance Online for several years, Advanced Wars for the GameBoy Advance was also a huge success and there are many other I would like to give some credits for their games, but in general I would say this genre, was never really gone, as it was in every gamers head who would be around 25-40 years old now, as a lot of them grew up with games like Battle Isle and Panzer General.

 

WF: Is there something else that you would like to add for the readers?
CG: Please check out our Kickstarter-Project, support us and help us to reach our second stretch goal, as only with your help we can make this happen. Furthermore, you should check out Kickstarter and the projects there in general. There are sooooo many great projects and ideas, which without the help of the crowd won’t ever see the daylight.
Get involved!