Sì, non c’è nessun errore in home: siamo qui a proporvi un’altra intervista esclusiva, la quarta in venti giorni dal lancio del sito! Questa volta siamo con Aventurine, la casa di sviluppo greca che ha creato il MMORPG (o Gioco di Ruolo online di massa, se preferite) fantasy Darkfall Online e da poco ha rilasciato Darkfall: Unholy Wars, disponibile ora anche su Steam. Alle nostre domande hanno risposto gentilmente Tasos Flambouras, Vagelis Kalaitzis (Designer) e Nick Kasolos (Lead world builder); per questo, li identificheremo come Aventurine Team.
WORLDS FACTORY: Prima di tutto, grazie per aver trovato il tempo di parlare con noi. Ovviamente Darkfall: Unholy Wars è stato un grande progetto per voi. Come è cambiato fin da quando avete annunciato Darkfall 2010, poi Arena, 2.0 e ora UW?
AVENTURINE TEAM: Grazie per il vostro interesse in Darkfall: Unholy Wars, siamo molto felici di parlarne con voi e con i vostri lettori. L’Italia è stato uno dei Paesi che ha ottenuto la nostra attenzione grazie al numero di giocatori su Darkfall Online e al forte senso di comunità che abbiamo notato. Per rispondere alla domanda, nel 2010 stavamo trasportando Darkfall al livello successivo. Col passare del tempo, il progetto è divenuto sempre più grande e abbiamo deciso che applicare tutti questi cambiamenti con un’espansione non sarebbe stata la scelta migliore. Gli obiettivi con questo gioco sono molto ambiziosi e crediamo di avere la piattaforma che ci consentirà di fare in modo che Darkfall Unholy Wars possa continuare l’evoluzione del genere MMO, in qualità di pioniere.
WF: Una lamentela comune è che Unholy Wars non presenta nuove features sandbox, ad eccezione del sistema di contratti. C’è altro che i giocatori possono aspettarsi da questo punto di vista nel prossimo futuro?
AT: Crediamo che le features sandbox ereditate da Darkfall Online costituiscono un buon inizio e siamo anche eccitati riguardo ad altre features aggiuntive che stiamo preparando; queste consentiranno ai giocatori di costruirsi contenuti da soli come contest, tornei, eventi eccetera. Il futuro di Darkfall Unholy Wars è sicuramente quello di un gioco sandbox, e non vediamo l’ora di implementare le molte cose che abbiamo in programma per il gioco. Un altro elemento per l’evoluzione della natura sandbox del gioco viene proprio dal feedback dei giocatori, che ha già ispirato molte aggiunte e cambiamenti in passato.
WF: Il crafting è solo uno dei molti sistemi che sono stati modificati per questa nuova release. Alcuni giocatori hanno chiesto se il sistema di ruoli sviluppato per le abilità di combattimento potesse essere esteso anche alle abilità di crafting – molti pensano che aumenterebbe l’interdipendenza dei giocatori, favorendo quindi il commerico. Pensate di considerare questo per il futuro, e qual è la vostra opinione in merito?
AT: Anche se comprendiamo l’importanza dell’interdipendenza dei giocatori, non vogliamo introdurre barriere artificiali per le professioni del crafting. Intanto, estendere il sistema di ruoli al crafting potrebbe non migliorare molto la situazione, dato che i ruoli possono essere cambiati con un breve cooldown. Aumentare il cooldown potrebbe essere un’opzione, ma considerando il fatto che si ha un solo personaggio, pensiamo che non sarebbe appropriato. Allo stesso tempo, il costo in Prowess e i materiali richiesti per la creazione di oggetti e l’acquisto delle Mastery servirà di certo per separare i crafter dedicati da coloro che invece mirano semplicemente allo stretto necessario.
WF: Abbiamo appena toccato l’argomento del commercio. Sappiamo che avete ascoltato le lamentele sul sistema di mercati e per questo motivo la sua introduzione è stata ritardata, anche se ormai è imminente stando al vostro ultimo aggiornamento. Molti si chiedono tuttavia cosa rimpiazzerà questa caratteristica. Ricordo da un’intervista pubblicata da Paragus su MMORPG.com che parlaste di aggiungere gli NPC vendor per i giocatori e per i clan nelle città capitali, dove ci sarebbe stata una competizione per assicurarsi un posto, e magari anche nelle città dei giocatori. Personalmente sono alquanto intrigato dalle potenzialità di ciò e ho letto simili opinioni sui forum, aiuterebbe molto nel rendere le città più vive. C’è una possibilità che possiate ancora andare in questa direzione o avete pensato ad altro?
AT: Per ora implementeremo un sistema di mercati che opererà tramite un edificio già esistente in ognuna delle capitali razziali. Abbiamo scelto questa via per ragioni di semplicità e anche per rendere le capitali i centri delle attività. Questa sarà la prima versione del sistema in Darkfall e valuteremo i risultati insieme al feedback della comunità, che sarà molto importante per la direzione che prenderemo per le modifiche.
WF: Un altro paio di cose menzionate in quell’intervista furono la possibilità di colorare le armature e gli indumenti con colori craftati, e il support per le DX11. Queste cose sono ancora in programma per essere inserite tramite patch in Darkfall: Unholy Wars?
AT: Abbiamo discusso della colorazione da tempo ormai, fin da Darkfall Online. Abbiamo deciso di inserirla in Darkfall: Unholy Wars. Al momento è una questione di priorità e l’aggiungeremo non appena la nostra lista lo consentirà. Riguardo alle DX11, quella è la direzione che abbiamo intrapreso ma l’implementazione è lunga e difficile, così dobbiamo scegliere il momento giusto per farlo.
WF: Parlando del PvE, avete confermato che i boss chiamati Semi-dei saranno inseriti nel gioco e che alcuni di loro andranno in giro. Tuttavia, questi non sembrano essere nel gioco al momento – state ancora pensando di inserirli e se sì, quando? Inoltre, in caso di risposta affermativa, i giocatori possono aspettarsi qualcosa come “eventi dinamici o invasioni”, dove questi boss guidano altri mostri nell’attacco alle città di tanto in tanto?
AT: La denominazione Semi-dei è stata abbandonata, in Darkfall: Unholy Wars li chiamiamo semplicemente “mostri epici”. Ce ne sono già due in gioco, i dragoni del fuoco e del ghiaccio, e ne aggiungeremo altri quattro, ciascuno su ogni isola. Oltre a questi ce ne sarà uno in ognuno dei cinque dungeon epici (quattro nelle isole, che sono quasi pronti, e uno nel continente principale che è ancora più grande degli altri e perciò necessita di più lavoro). Aggiungeremo questi tramite eventi di gioco, probabilmente.
WF: Le navi sono sempre state molto importanti in Darkfall (avete persino dedicato un’intera espansione ad esse), e sono in via di ripensamento per DF:UW – potete darci un esempio di come renderete il combattimento navale più importante per il metagame?
AT: A parte reintrodurre alcune delle navi che avevamo in Darkfall Online nella loro nuova forma, aggiungeremo altre completamente nuove; di alcune abbiamo già parlato. La “attaccabrighe del Mare” e la nave da pesca per esempio avranno un impatto sull’economia, in special modo quando la professione di cuoco sarà implementata del tutto. Oltre a questi nuovi tipi di nave, intendiamo aggiungere nuovi contenuti PvE nel Mare e stiamo anche lavorando per collegare le battaglie navali al sistema di controllo dei territori.
WF: Nell’ultimo aggiornamento avete anche dichiarato di voler modificare il combattimento su cavalcatura affinché sia più utile e divertente. Potete darci qualche informazione su cosa pensate di cambiare esattamente?
AT: Quando ho visto per la prima volta le cavalcature in Darkfall Online, sono rimasto meravigliato semplicemente nel pensare alle possibilità. Non avevo mai provato una meccanica del genere in altri MMO, ma avevamo molto altro nei piani. Così il primo obiettivo è di rendere il combattimento su cavalcatura più fluido, divertente e coinvolgente. Il sistema di ruoli offre poi anche l’opportunità di aggiungere un ruolo designato proprio per questo tipo di attività. Per via dei limiti di tempo non siamo stati in grado di esplorare quest’opzione completamente in passato, ma lo stiamo facendo adesso. Stiamo lavorando anche su variazioni estetiche e di utilizzo per le cavalcature che aggiungeranno ulteriori livelli di tatticismo al combattimento.
WF: Infine, cosa c’è in vista per Darkfall dopo questo lancio? Preparerete aggiornamenti più piccoli e frequenti, o espansioni più grandi ma più lente nella produzione? Potete parlare brevemente di alcune features che verranno inserite in futuro?
AT: Stiamo patchando su base quasi giornaliera per sistemare bug e problemi riportati dai nostri giocatori. Allo stesso tempo stiamo lavorando sulle features che vogliamo inserire, come il mercato, il combattimento navale, i macchinari d’assedio, i monoliti per le risorse, altre scuole di magia, altri ruoli eccetera. Non appena avremo terminato questa lista, ci focalizzeremo su patch ed espansioni più grandi che porteranno il gioco ad un livello ancora più avanzato.
Original text for our English readers
WORLDS FACTORY: First of all, thanks for taking your time to talk with us. Obviously Darkfall: Unholy Wars has been a big project for you. How has it changed since you announced Darkfall 2010, then Arena, 2.0 and now UW?
AVENTURINE TEAM: Thank you for your interest in Darkfall Unholy Wars, we are obviously very happy to discuss our project with you and your audience. Italy has been one of the countries that has earned our attention due to the number of Darkfall Online players and the strong community feeling we get from it. To answer your question:
Back in 2010 we were in the process of taking Darkfall to the next level. As time went by and the scope became bigger and bigger, it was decided that applying all the changes as an expansion would not be the appropriate course of action. Firstly, many of the changes could not be made due to limitations of the system; secondly our ideal vision for the game required new development and finally, we wanted the opportunity of working on a new project. Our goals for this game are very ambitious and we believe we have the platform that will allow us to keep Darkfall Unholy Wars evolving and pioneering the MMO genre.
WF: A common complaint is that Unholy Wars doesn’t have enough additional sandbox features, save perhaps for the contract system. Is there anything more that players can expect in this regard in the foreseeable future?
AT: We believe that the sandbox features it inherits from Darkfall Online are a good start and we are also excited about features and additions we are planning that allow players to generate their own content like contests, tournaments, events etc. The future of Darkfall Unholy Wars is definitely that of a sandbox game, and we’re looking forward to the many great things we have planned for the game. Another element for the evolution of the sandbox nature of the game is our player feedback based on their player experience which has already inspired many additions and changes in the past.
WF: Crafting is just one of many systems that have been reworked for this new release. Some players have been asking if the role system developed for combat skills could also be extended to crafting skills – many players think it would increase player dependency thus favoring trading. Would you consider this, going forward? What’s your stance on this matter?
AT: While we understand the importance of player dependency we do not want to introduce artificial barriers for crafting professions. For one, extending the role system to crafting may not achieve much, as roles can be switched at any time with a short cool down. Increasing the cool down could be an option, but considering the fact that you only have one character, we feel it would not be appropriate. At the same time, prowess cost and material requirements for crafting items and purchasing masteries will certainly serve to separate dedicated crafters from players that craft to be self-sufficient.
WF: We just briefly touched trading. We know that you have listened to the complaints about the market system, which is why it was delayed from release and it will be implemented soon according to your last update. Many are wondering what will be replacing this feature, though. I remember from a Community Q&A published by Paragus at MMORPG.com that you talked about adding player/clan vendors in capital cities, where there would be competition to secure a spot, and possibly even in player cities. I would personally love this feature and I’ve read many similar opinions on the forums, it would help immensely to create more lively cities. Is there a chance that you might still go in this direction, or did you cook anything else?
AT: For now we are implementing a market system that will operate though a market building that already exists in each racial capital. We chose this route for reasons of simplicity and to also help make capitals the hub of activity they should be. This would be the first version of such a system in Darkfall and we are looking to the initial results and the community feedback which will be very important as far as the direction we take with this.
WF: Another couple of things mentioned in that Q&A were armor/clothing dying with craftable colors, and the upcoming support for DX11 and multicore processors. Are these still planned to be patched in Darkfall: Unholy Wars at some time?
AT: We have been discussing dyeing for a while now, and since Darkfall Online. We have decided to implement it in Darkfall Unholy Wars. At the moment it’s just a matter of priority, and we’ll add it as soon as our backlog allows it. As for DX11, that’s the direction we’re heading but implementing it is a lengthy and difficult, so we need to time it right.
WF: Speaking of PvE, you have confirmed that the mythical Demi-God bosses will be featured in the game, and that some of them will be roaming. However, these do not seem to be in the game right now – are you still planning to implement them and if so, when? Also, if so, can players expect something like “dynamic events or invasions”, where these Demi-Gods lead minions attacking NPC/Player cities from time to time?
AT: The Demigods belong in the previous game, for Darkfall Unholy Wars we call them epic mobs. There are two already in the game, the fire and ice dragons and there are 4 more to be added, one on each subcontinent. In addition to those there will be one in each one of the 5 epic dungeons (4 located on each one of the subcontinents, which are almost done, and one in the mainland which is even more massive and needs more work). We will add these, most likely, via events in the game.
WF: Ships have always been quite important (you even dedicated a whole expansion to them) for Darkfall, and they are being rethought for DF:UW – can you give us an example of how you’ll make naval combat more relevant to the overall metagame?
AT: Apart from reintroducing some of the ship types we had in Darkfall Online in their DFUW form, we are adding new ones, some of which we have mentioned before. The Sea Scrapper and fishing trawler for example will have an impact on the economy especially when the cooking profession is implemented fully. Apart from the new ships we’ve planned additional sea based PvE content and we’re working on tying naval warfare to the territory control system.
WF: In the latest update you have also stated that you intend to modify the mounted combat to be more useful and fun – can you give us more insight in how you plan to do that?
AT: When I first saw the mounts in Darkfall Online, I was amazed just thinking about the possibilities. I had never experienced mount mechanics like that in any MMO. Even so we envisioned much more. So the first goal is to make mounted combat more fluid, fun and engaging. The role system also offers an opportunity for introducing a school that is specifically designed for mounted combat. Due to time constrains we were not able to explore this option fully before but we’re doing it now. We’re also working on visual and usage variations of mounts which will add more tactical layers to combat.
WF: Finally, what’s in store for Darkfall after this launch? Will there be smaller but frequent updates, or larger but slower expansions, and can you talk briefly about some of the features that will be added in the future?
AT: We’ve been patching on a daily basis addressing bugs and issues our players are reporting. At the same time we’re working on the features we want to introduce, like the market, naval warfare, siege machinery, resource monoliths, more schools, more roles and others. As soon as we’re caught up with the features we need to add to the game, we’ll focus on planned bigger patches and expansions that will take the game to the next level.