Il mondo si trova nell’anno del Drago secondo il calendario cinese e ArenaNet, che già utilizza la forma della bestia mitologica per il logo del suo nuovo prodotto, ha capitalizzato al massimo la simbologia annunciando al mondo videoludico che questo sarà anche l’anno dell’attesissimo Guild Wars 2.
Sono passati quasi cinque anni dall’inizio dello sviluppo e dal rilascio di Eye of the North, ultima espansione prodotta per Guild Wars; i fan dell’opera prima di ArenaNet sono quindi a dir poco impazienti, tuttavia negli ultimi due anni Guild Wars 2 si è rivelato l’MMORPG più promettente fra quelli in uscita imponendosi all’attenzione di tutti gli appassionati del genere e anzi, attirando anche molti giocatori generalmente scettici sui giochi massivi. Tutto ciò è avvenuto grazie alle costanti interviste e informazioni rilasciate sulle varie modalità di gioco dallo sviluppatore, nonché alle prove effettuate da stampa e pubblico in occasione di fiere come Gamescom, PAX e simili; ricapitoliamo quindi le caratteristiche principali di questo titolo, che promette di rivoluzionare il panorama dei MMORPG.
250 anni per cambiare Tyria e non solo
Guild Wars 2 è ambientato circa 250 anni più tardi del primo capitolo. Molto è cambiato da allora, sia dal punto di vista geografico che soprattutto politico: le terre e città sono state messe a dura prova dagli eventi, così come le popolazioni che le abitavano. I Nani sono del tutto scomparsi; gli Umani, dominatori (nonché unica razza giocabile) al tempo di GW, sono ormai ridotti a resistere all’interno di un solo regno, accerchiati da ogni direzione. I Charr, razza felina nemica giurata degli Umani, hanno riconquistato quasi tutta la regione di Ascalon ad eccezione di Ebonhawke, ultimo bastione umano; ai Norn e gli Asura, incontrati per la prima volta durante Eye of the North, si aggiungono i misteriosi Sylvari, una razza di umanoidi con caratteristiche vegetali nata da un albero magico.
Per molto tempo queste razze, tutte giocabili in questo sequel (a parte i Nani, come detto ormai estinti), hanno tentato di prevalere le une sulle altre. Tuttavia, recentemente il risveglio degli Antichi Dragoni ha portato indiscriminatamente morte e distruzione fra tutti gli esseri viventi di Tyria, costringendo le razze maggiori a unire le forze per combattere il pericolo mortale che aleggia sul mondo. Queste fondamenta narrative costituiscono la premessa per la scelta basilare compiuta da ArenaNet in sede di design: il PvP avverrà soltanto in zone a parte (ne parleremo in seguito), così nell’ambito PvE tutti i giocatori condivideranno lo stesso obiettivo, quello di debellare le creature malvage che infestano le varie regioni, dai centauri fino ai potentissimi draghi.
Ma andiamo ad analizzare le innovazioni proposte dalla casa di sviluppo. Innanzitutto vale la pena rassicurare quanti rimasero delusi dalla struttura istanziata del predecessore, poiché questa volta ArenaNet ha allestito un mondo permanente limitando le istanze alle sezioni della storia del personaggio e dei dungeon. Parlando del PvE, dobbiamo sottolineare che non ci sono quest in Guild Wars 2, perlomeno nell'accezione consueta; non sarà più necessario andare dall'NPC col punto esclamativo (o simile) sulla testa e uccidere i canonici dieci ratti fianco a fianco con un altro giocatore, che casualmente si trova a fare la stessa quest per conto proprio e compete con noi per "marchiare" il mob appena rinato.
Al posto delle quest, GW2 propone un sistema di eventi dinamici con un duplice intento: da un lato, evitare le ripercussioni negative delle quest tradizionali come kill stealing e spawn camping, vere e proprie piaghe del genere che vanno contro il concetto di cooperazione fra giocatori al centro di Guild Wars 2, dato che ogni giocatore potrà contribuire a un evento ottenendo ricompense anche senza trovarsi in gruppo con il resto dei partecipanti; dall'altro, proporre un tipo di contenuto che sia dinamico invece che statico, così da essere influenzato in maniera decisiva dalle azioni dei giocatori.
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Ma andatevene affanghoul, figghiebboddauna
Quelli di voi che hanno giocato a RIFT potranno ricordare che qualcosa di vagamente simile è presente nel gioco di Trion, sotto forma di invasioni dai piani elementali; tuttavia, il sistema realizzato da ArenaNet sembra molto più complesso e vario.
Facciamo un esempio semplice: il villaggio viene invaso dai banditi. Tutti i giocatori nell'area vengono allertati da un'apposita schermata (sulla parte destra dell’interfaccia) nonchè da segnali sulla mappa; i banditi procedono a uccidere gli abitanti del luogo, nonché ad appiccare fuochi a vari edifici.
Poniamo ora che un manipolo di giocatori accorra sul posto e, dopo una breve ma furiosa battaglia, riesca a sgominare i malintenzionati. A questo punto, i giocatori saranno incaricati di aiutare i superstiti nello spegnere i fuochi, riempiendo alcuni secchi con l'acqua del torrente vicino. Ecco, quindi, le prime differenze: per prima cosa gli eventi non sono a sè stanti bensì risultano collegati fra loro in modo naturale, inoltre non tutti gli eventi saranno legati strettamente al combattimento.
Ma non è finita qui, anzi: se i giocatori dovessero oltrepassare con nonchalance questo povero villaggio, lasciandolo al suo destino, non solo questo sarebbe devastato e gli abitanti sterminati (inclusi possibili vendor NPC, che rimarrebbero inaccessibili fino all'intervento risolutivo dei giocatori), ma i banditi potrebbero prendere coraggio ed effettuare incursioni in altri avamposti; potrebbero persino scegliere un forte abbandonato come base e inviare altre pattuglie in giro, arrivando (in linea puramente teorica) a controllare l'intera regione.
Come dicevo, quindi, le azioni (o inazioni) dei giocatori sono fondamentali, poiché gli eventi una volta avviati andranno avanti e confluiranno, in base al raggiungimento di certe condizioni piuttosto che altre, in nuovi eventi. Non sarebbe pertanto corretto definire la meccanica come una semplice dicotomia fra condizione di fallimento e condizione di successo, bensì ArenaNet preferisce parlare di ramificazione degli eventi.
Perché un evento abbia inizio, devono verificarsi alcune variabili: in certi casi si tratta di eventi più comuni, come un giocatore che parla con un NPC, in altri invece dipenderà dalle occasioni; un giocatore potrebbe interagire con un oggetto in una caverna, liberando uno spirito malvagio; a volte, persino le condizioni in gioco del meteo (come una nevicata) o del ciclo giorno/notte (come la sera che cala su un cimitero) possono fungere da punti di partenza. Piccola parentesi: a proposito, il ciclo giorno/notte al momento dura circa 2 ore, con 80 minuti di giorno e 40 di notte.
Se gli eventi dinamici costituiscono gran parte del contenuto “open world”, i giocatori troveranno altri due tipi di contenuti PvE: la storia personale e i dungeon. Nel primo caso, proprio come in Star Wars: The Old Republic, ogni personaggio potrà imbarcarsi in una storia personale molto coinvolgente e ricca di colpi di scena.
Come in SWTOR, la storia è narrata attraverso sezioni istanziate, tuttavia ci sono una serie di differenze. Innanzitutto, fin dalla creazione del personaggio vengono poste al giocatore una serie di domande che servono a creare una piccola biografia del personaggio stesso, influenzando così lo sviluppo della storia. Durante le missioni "personali", verranno presentate al giocatore varie opzioni per risolvere le situazioni di gioco in un senso o nell'altro. Qui entra in funzione il sistema della Personalità, una meccanica simile al classico allineamento: il gioco riconosce tre aspetti, ferocia, dignità e fascino; le azioni e le risposte nei dialoghi modificano la personalità in base a questi, così un personaggio che costringe spesso gli NPC aumenterà la sua ferocia e presto verrà conosciuto come "incivile".
Alcune opzioni di dialogo diventano disponibili soltanto con alcuni tipi di personalità: un personaggio "barbaro" potrebbe avere l'opzione di colpire un NPC nel bel mezzo di una conversazione. Analogamente, certi NPC verranno influenzati dalla personalità, così un mercante si potrebbe coprire impaurito dall'arrivo del "barbaro" appena citato. Le decisioni prese nella storia personale modificano anche la "casa istanziata", un quartiere della capitale razziale dedicato unicamente al personaggio e allo sviluppo della sua storia; edifici e NPC vari potranno essere rimossi o aggiunti in base alle scelte compiute durante la trama. Tutte le informazioni riguardo allo sviluppo di quest'ultima vengono mantenute in uno storybook, così il giocatore potrà ricontrollare il tutto in un secondo momento. Infine, ogni giocatore potrà farsi aiutare da altri amici, i quali non saranno in grado influenzare le scelte ma potranno, se si trovano alla stessa missione, decidere di accettarne l'esito anche per la propria versione della storia. A differenza di SWTOR, inoltre, la difficoltà delle missioni verrà scalata col numero dei partecipanti, evitando così che una sessione di gruppo si trasformi in una passeggiata come avviene nel titolo Bioware.
I dungeons, invece, sono il tipo di contenuto PvE istanziato di "gruppo". Essi sono introdotti man mano durante la propria storia personale; il primo dungeon (Ascalon Catacombs) verrà affrontato dai giocatori intorno al livello 30. La storia dietro ciascun Dungeon si focalizzerà su uno o più membri della Lama del Destino (Destiny's Edge), una Gilda di eroi che in passato ha salvato il mondo, ma si è poi divisa per motivi oscuri. L’obiettivo del giocatore sarà quello di riavvicinarli gradualmente, affinché si riuniscano e lottino ancora contro i draghi per il beneficio di tutta Tyria.
La prima volta che si entrerà in un Dungeon, esso sarà disponibile in modalità Storia: uno o due membri della Lama del Destino compariranno al vostro fianco come NPC per guidarvi attraverso il prosieguo della storia. Questa modalità è relativamente facile da completare, affinché tutti possano vedere l'evolversi della trama.
Una volta superato un Dungeon in modalità Storia, questo verrà sbloccato in modalità Esplorazione, che costituisce anche l'innovazione proposta da ArenaNet per i dungeon. Si tratta di una versione più difficile che si collega a varie storie secondarie che si svolgono nella medesima area, senza alcun collegamento con la storia della Lama del Destino. La modalità Esplorazione è pensata per rendere i Dungeon davvero ripetibili, infatti ogni volta che si deciderà di affrontare un Dungeon sarà possibile intraprendere vie totalmente differenti. Ci saranno tre vie diverse per ogni Dungeon, senza contare i possibili eventi dinamici in grado di presentarsi casualmente nel dungeon; al lancio saranno disponibili otto dungeon, per un totale di trentadue "esperienze" diverse nei dungeon considerando le quattro vie disponibili, più gli eventi dinamici che potrebbero inaspettatamente attivarsi.
Ma forse una delle soluzioni più efficaci implementate dalla casa di Seattle, a nostro avviso, è lo scaling dei livelli: non ci si dovrà più preoccupare di non poter giocare con il nostro amico di alto livello, poiché il gioco effettua uno scaling automatico sia in un senso che nell'altro; così, un giocatore di livello massimo (80, al lancio) tornando nella zona iniziale potrà aiutare i suoi amici divertendosi lui stesso e guadagnando comunque delle ricompense. Nessun contenuto del gioco diventa dunque obsoleto per i giocatori, aprendo la via al concetto rivoluzionario che “tutto il gioco è endgame”; questo vale tanto per gli eventi che per i dungeon.
La guerra nelle Nebbie: non è uno scherzo!
Come si accennava, il PvP è condotto in mappe totalmente separate dal mondo PvE, così non dovrete preoccuparvi di essere attaccati da altri giocatori quando meno ve lo aspettate.
Per chi si ritiene pronto per scontrarsi in battaglie all'ultimo sangue, tuttavia, Guild Wars 2 offre due modalità diverse: il PvP strutturato e il World versus World.
Nella prima modalità, si affrontano squadre di pari numero con personaggi messi sullo stesso piano, sia dal punto di vista del livello (80) sia dal punto di vista del gear. Chiunque ha accesso automaticamente alle stesse potenzialità, addirittura un giocatore potrebbe creare un nuovo personaggio e, dopo il tutorial, saltare subito in un match PvP strutturato; giocando questi incontri si accumula Gloria, una risorsa che può essere usata per sbloccare nuovi contenuti puramente cosmetici. L'obiettivo, naturalmente, è quello di eliminare il tedioso grind per l'equipaggiamento e far trionfare, invece, l'abilità del giocatore.
A sua volta, il PvP strutturato si suddivide in in una modalità "Allenamento" e nei Tornei. Nella modalità "Allenamento", i giocatori possono scegliere tramite una lista di partite proprio come in uno sparatutto online, sfruttando molteplici filtri per trovare quella più idonea; ci si può unire ad una partita, o lasciarla, anche in corso. In questo modo i giocatori potranno formare piccole comunità, come accade negli sparatutto, e trovarsi continuativamente per testare la propria abilità con un gruppo di giocatori conosciuti, senza temere il confronto con "estranei". Qui, le partite possono raggiungere un massimo di dieci contro dieci.
Nella modalità "Torneo", squadre complete di cinque contro cinque si affronteranno in sfide all'ultimo sangue. Vengono generate statistiche e relative classifiche, che i giocatori possono controllare in qualsiasi momento. Ci saranno tornei mensili, che richiederanno una quota di punti guadagnati durante le qualificazioni, e annuali, presumibilmente con notevoli premi in denaro reale come su Guild Wars.
Mentre la modalità precedente è riservata ai giocatori che preferiscono uno stile "da Arena", il WvW è invece dedicato a tutti gli amanti del cosiddetto open PvP, per caratteristica massivo e potenzialmente sbilanciato, sempre aperto a nuove possibilità di schermaglie.
L'ispirazione è dichiaratamente proveniente da Dark Age of Camelot, considerato come l'unico MMORPG in grado di rappresentare in modo adeguato e divertente il PvP massivo a fazioni; alcuni programmatori addirittura hanno lavorato proprio a Daoc, in passato. Tuttavia, c'è anche una marcata influenza dei giochi di strategia (RTS) nella corsa alle risorse.
Ambientato nelle Nebbie, un'area indefinita in cui i multiversi si intersecano fra loro, il WvW vedrà competere tre mondi (scelti di volta in volta in base ad una graduatoria) in una battaglia persistente dalla durata di due settimane. Ogni mondo corrisponde ad una fazione e l'obiettivo, naturalmente, è quello di catturare i territori nemici, ma per farlo diventa necessario anche acquisire le risorse per costruire i macchinari bellici.
Il campo di battaglia è composto da quattro grandi regioni. Ogni mondo ha la propria regione iniziale chiamata The Borderlands, e le tre regioni di partenza di ogni mondo sono interconnesse fra loro attraverso la regione centrale (denominata Eternal Battlegrounds) che all'inizio di ogni "partita" bisettimanale è ancora da conquistare; l'unico modo di recarsi in territorio nemico è passando attraverso questa regione contesa.
Ogni regione avrà molti obiettivi appetibili, divisi in tre categorie: fortezze, torri e campi di risorse, questo affinché gruppi di diversa grandezza possano trovare comunque una dimensione all'interno della battaglia; per esempio, un party composto da cinque giocatori potrebbe razziare un villaggio o una miniera, mentre una massa di quaranta-cinquanta giocatori potrebbe assaltare una fortezza. Esiste una connessione diretta fra le due sortite, poiché l'assalto alla fortezza potrebbe rivelarsi al limite dell'impossibile senza le armi d'assedio, che a loro volta possono essere costruite solo disponendo delle risorse necessarie e quindi controllando i relativi campi di produzione. La coordinazione dei giocatori di un mondo sarà quindi fondamentale per la riuscita dell'impresa, e in questo contesto un ruolo di primaria importanza verrà assunto dalle Gilde, le quali potranno conquistare una fortezza (dalla quale penderà poi lo stendardo di Gilda) e potenziarne le difese spendendo una risorsa apposita chiamata Influenza.
Come avrete capito, c’è davvero molta carne al fuoco; in questa prima anteprima abbiamo voluto concentrarci sui maggiori sistemi di gioco, mentre in futuro, non appena potremo mettere le mani sul gioco in versione beta, parleremo del sistema di combattimento (anche quello altamente innovativo) nonché di aspetti secondari come crafting, minigiochi, achievements e naturalmente dell’aspetto tecnico. Per adesso, vi ricordiamo che ArenaNet ha annunciato la partenza del programma di preacquisto (non preordine, la differenza è che si paga subito l’intera cifra con il preacquisto) a partire dal 10 Aprile; coloro che decideranno di preacquistare Guild Wars 2 avranno dei bonus, fra cui l’accesso a tutti i beta weekend, il primo dei quali è previsto per fine Aprile.
94 Out of 100
+ Charming Aesthetic
+ Opens up in Co-op
- Repetitive Objects
- Camera Issues
"Here we will put some extra stuff to say about the game. The game is fun. The game is good. The game wasted all of my time and took me away from my familyyyyy."
3 Commenti
Festano
27 ott 2012 17:13
Alexious Targaryen
01 nov 2012 21:02
Alexious Targaryen
01 nov 2012 21:02