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Halo 4, il debutto di 343 Industries

Halo 4, fin dal suo esordio, può essere visto come un giro di boa sotto molti punti di vista. Si tratta del primo capitolo non sviluppato da Bungie, è l’inizio di una nuova trilogia e vede il ritorno di Master Chief. Su tutto si staglia il desiderio di 343 Industries di riuscire a dare una propria interpretazione ad una delle saghe più importanti e ingombranti del panorama videoludico. È un sequel, ma sembra quasi un reboot.

Sono passati sei anni dall’ultima volta che i giocatori hanno avuto modo di combattere insieme allo Spartan 117, ormai simbolo di tutta la serie e dell’universo correlato. Con il suo “svegliami quando hai bisogno”, Master Chief lasciava pochi dubbi riguardo il suo ritorno, soprattutto visto come si muove al giorno d’oggi l’industria. Eppure il risveglio, avvenuto nel Novembre 2012 sulla Terra e quasi otto anni dopo nella sua realtà, non poteva essere più diverso. 343 Industries, software house voluta da Microsoft esclusivamente per portare avanti il lascito Bungie dopo l’abbandono del franchise nel 2010, ha fin da subito messo in chiaro una cosa: ora la serie è in mano loro e non hanno nessuna intenzione di rimanere totalmente ancorati al lavoro fatto dai loro predecessori, anzi!

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Fin dalle prime immagini e dai primi video si è visto come l’Halo Universe sia stato oggetto di consistenti cambiamenti che nell’insieme hanno portato ad una maggiore seriosità delle atmosfere, del design e delle storie. I Grunt non corrono più piangendo la morte dei loro caporali, gli Elite non lanciano un urlo tanto lamentoso quanto comico nel momento in cui vengono abbattuti, gli stessi soldati umani sono meno inclini a battute tamarre durante gli scontri a fuoco. Anche i protagonisti stessi della storia, Cortana e Master Chief sono stati approfonditi, caratterizzati ed elevati a qualcosa di più di semplici strumenti in mano al giocatore. 343 Industries ha deciso che era giunto il momento di mostrate un John diverso, un soldato in cui è possibile vedere quanto questo suo compito inizi a pesargli, quanto il rapporto con la sua IA, unica compagna di viaggio per diversi anni sia qualcosa di più di un semplice scambio di informazioni e richieste. Basta vedere l’inizio della campagna, ambientata sette anni dopo gli eventi di Halo 3: Master Chief si risveglia durante un attacco Covenant al relitto della sua nave e, dopo essersi reso conto della situazione di Cortana, decide che l’obbiettivo più importante di tutti è quello di riportare l’IA dalla sua creatrice per salvarla dalla morte imminente che sopraggiunge dopo sette anni di servizio. Come a dire che i Covenant e l’enorme pianeta artificiale sul quale precipitano, chiamato Requiem, sono solamente un futile ostacolo, qualcosa da schiacciare e spazzare via solamente per poter tornare tra le braccia dell’UNSC. Ovviamente le cose si rivelano molto più complicate del previsto. Requiem non è un pianeta ma una prigione, l’esilio di uno dei più temibili precursori mai esistiti, nemico giurato dell’umanità: il Didatta. Non mi dilungherò comunque oltre, così da preservare il fascino del dipanarsi della trama a voi lettori.

Questo ci porta ad un altro aspetto considerevole dell’azione di 343 Industries sulla saga. Dalla comparsa di Halo: Combat Evolved nel 2001 l’universo di Halo è stato ampliato attraverso giochi, romanzi, fumetti e anche cortometraggi animati, ma il filone centrale, la spina dorsale della narrazione rimanevano le opere create da Bungie. I romanzi in genere si inserivano negli spazi bui lasciati dalle vicende dei giochi per colmarli con storie mai narrate prima. Un aspetto che con l’arrivo di 343 Industries è stato totalmente sconvolto, mutato. La trilogia di romanzi scritta da Greg Bear sui Precursori e quella del team Kilo-Five portata avanti da Karen Traviss (in italiano sono disponibili i primi due capitoli di entrambe) non fungono più da riempitivo ma costituiscono le fondamenta stesse su cui si sviluppa Halo 4. Si tratta di una scelta molto valida nei confronti dei fan più incalliti, anche se all’atto pratico ha creato un po’ di confusione fra i giocatori che si sono sempre limitati a completare solamente i giochi.

“Master Chief si risveglia durante un attacco Covenant al relitto della sua nave”

Da grande appassionato della saga ho colto l’importanza di ogni personaggio a schermo, capire al meglio i retroscena abbozzati durante la campagna e spiegare a chi mi chiedeva chiarimenti con lo sguardo perso, l’importanza del Didatta, di Jul M’dama, e di molte altre sottotrame comprensibili purtroppo solamente a chi ha letto i libri.

Ad ogni modo tutte le sfumature possono tranquillamente passare in secondo piano nel momento in cui si esce dalla cella criogena della Forward Unto Dawn (al secolo Aurora Nascente) per imbracciare il fucile e ricominciare da dove ci si era interrotti con Halo 3: sonore mazzate ad ogni Covenant tanto spavaldo da riflettere il suo muso nella visiera dorata di Master Chief.

A livello prettamente tecnico Halo 4 è uno sfoggio di capacità enorme da parte del team di sviluppo, c’è poco da discutere. Graficamente il titolo è quanto di meglio sia mai apparso sulla console Microsoft e l’opera di restyle di moltissimi aspetti della creatura Bungie appare comunque rifinita e omogenea in ogni sua parte. In poche parole Halo 4 è una creatura in grado di raccogliere senza problemi e paranoie l’eredità degli episodi passati, modificandola dove ritenuto necessario, senza remore. Personalmente a colpirmi ancor più dell’aspetto visivo, che in certi punti della campagna ha rischiato a volte di cadere in una certa monotonia, come nei palazzi dei Precursori, è stato il sonoro. Il lavoro fatto in tale frangente è colossale e perfetto. Le armi, i movimenti, le detonazioni, tutto è rifinito e curato in maniera impressionante. Master Chief in Halo 4 è uno Spartan anche dal punto di vista uditivo, il suo agire all’interno di un’armatura di mezza tonnellata ha acquistato un peso in ogni passo, in ogni azione. Peccato solo che il doppiaggio italiano, oltre ad essere spesso fuori sincro è anche tarato su dei livelli troppo bassi risultando coperto dai rumori ambientali. Un passo falso decisamente fastidioso per un titolo di tale importanza.

Rimanendo concentrati sull’orecchio non si può non citare il lavoro di Neil Davidge, compositore della colonna sonora. La serie ha sempre goduto di musiche incredibilmente evocative grazie al genio di Martin O’Donnell, cosa che ha subito portato i fan a mettere l’opera del suo successore sotto la lente d’ingradimento. A conti fatti però le musiche di Halo 4 hanno seguito lo stesso destino di tutti gli altri aspetti del gioco: sono diverse ma comunque belle e memorabili.

È probabilmente questo il modo migliore per descrivere il primo Halo fatto da 343 Industries: diverso ma comunque Halo. Nel gameplay, nelle atmosfere, nei personaggi. E nel multiplayer, componente fondamentale per il successo della serie a partire dal secondo capitolo?

Domanda più che lecita. Se il team di sviluppo nell’ereditare l’universo imbastito da Bungie ha avuto una bella gatta da pelare, sarà parsa poca roba in confronto alla sfida da affrontare per il comparto multigiocatore. Negli ultimi anni la serie aveva infatti creato una spaccatura fra i fan e fra i modi di concepire il lato competitivo di Halo. Halo 3, naturale evoluzione del multiplayer di Halo 2, era stato completamente stravolto dall’arrivo di Halo Reach che con le classi, un gioco più lento e le abilità armatura aveva portato molti fan, compreso il sottoscritto, verso un fortissimo senso di nostalgia nei confronti del semplice concetto: “questo sei tu, qui c’è il tuo fucile… vai e spara!”

Appare normale quindi che durante lo sviluppo di Halo 4 si siano alzate diverse voci nella speranza di far capire a 343 Industries che un mezzo passo indietro sarebbe stato molto ben visto. Un problema non di poco conto se si pensa che il team di sviluppo doveva/voleva accontentare sia i puristi della saga che chi aveva apprezzato comunque il lavoro fatto da Bungie su Halo Reach. Una sfida affrontata in maniera tutto sommato soddisfacente, prendendo in parte spunto anche dagli avversari. Inutile, infatti, nascondersi dietro un dito: molti aspetti che caratterizzano il multiplayer di Halo 4 sono figli diretti della corrente che vede trascinare la maggior parte dei titoli FPS in circolazione, in particolare il celeberrimo Call of Duty.

Le abilità armatura sono state modificate, alcune totalmente eliminate in favore di nuovi arrivi (fra tutti spicca l’abbandono del tanto detestato armor lock e l’arrivo della visione prometeica che permette di scorgere i contorni dei nemici anche attraverso i muri). Ad affiancare tali abilità attive sono state introdotte delle capacità che potremmo definire passive: lo sprint infinito, una ricarica più veloce delle armi, un maggior numero iniziale di granate e munizioni e così via…

Il tutto ha portato alla possibilità di creare la propria classe personalizzata avendo a disposizione ben tre slot in cui inserire tali capacità. Un esempio per chiarire: avete uno stile di gioco veloce e roboante? Bene, allora lo Spartan ideale è probabilmente quello dotato di pacchetto propulsori, sprint infinito e un maggior danno derivante dagli esplosivi. Chi invece vuole avere sempre la situazione sotto controllo e agire nell’ombra può dotarsi di visione prometeica, invisibilità e una maggiore portata del radar.

“L'abilità del giocatore rimane sempre l'ago della bilancia nel multiplayer”

Nonostante le molte lamentele che si sono sollevate su tale aspetto c’è da dire che i vari potenziamenti non sbilanciano in maniera pesante il gioco e che l’abilità del giocatore rimane sempre l’ago della bilancia. Il giocatore che adora (vai a capire il perché) rimanere invisibile dietro gli angoli per fulminare chi si avvicina con un colpo di doppietta, può sbilanciare il gioco per un lasso di tempo limitato, fino a quando qualche Spartan più navigato non lo andrà a prendere col suo arsenale di granate, railgun e visione prometeica.

Ovviamente non tutto risulta perfetto o calibrato nella maniera corretta. Fin dai primi mesi per esempio, molti hanno chiesto a 343 Industries di modificare il raggio d’azione della pistola a scarica, un’arma dei precursori equipaggiabile di default che con un colpo caricato si trasforma in un fucile a pompa dalla portata devastante. Inutile dire che i furbetti ne hanno subito approfittato, sparendo nelle ombre delle mappe per “punire” chi invece preferisce approcciare Halo 4 nel più classico dei modi: correndo, sparando e facendo casino.

Anche dal punto di vista tecnico si potrebbero fare un paio di appunti al team di sviluppo, partendo ad esempio da una scarsa rotazione delle mappe in base alle modalità giocate. In Infinity Slayer, in cui è possibile ricevere rifornimenti personali dopo un certo numero di medaglie, le mappe proposte sono sempre le solite e questo ha contribuito a stancare rapidamente i giocatori; un problema che si spera sia risolto con l’arrivo dei nuovi pacchetti mappe di fine Febbraio e metà Aprile.

Ho appena accennato un aspetto del multiplayer di Halo 4 che creò non poche discussioni, in seguito al suo annuncio: i rifornimenti personali. Se nei precedenti capitoli della saga le armi avevano una loro posizione sulla mappa, rendendo di fatto estremamente importante la corsa iniziale per la loro conquista, in Halo 4 è possibile, raggiunto un certo punteggio personale (in base a kill semplici, colpi alla testa, aiuti e molto altro), ricevere dei rifornimenti come armi, granate e potenziamenti. Tale cambiamento si è ad ogni modo rivelato meno drammatico del previsto in quanto le armi iniziali sono comunque presenti sulla mappa e tali rifornimenti evitano solamente che squadre troppo forti si impossessino in pianta stabile dell’arsenale più potente, minando fin dall’inizio gli equilibri della partita.

Nell’insieme il multiplayer di Halo 4 pensato da 343 Industries è divertente e curato, soprattutto se si pensa che poche altre software house seguono i loro prodotti così intensamente anche dopo il lancio. Infatti Halo 4 gode di aggiornamenti settimanali nelle modalità disponibili, di una patch mensile per sistemare i diversi problemi sorti, di sfide giornaliere, settimanali e mensili. Insomma, non si può certo dire che 343 Industries abbia pubblicato un gioco per poi lasciarlo in balia del tempo.

Tale cura la si vede soprattutto nella novità più grande introdotta: le Spartan Ops. Abbandonata la Sparatoria di Halo 3: ODST e Halo Reach, 343 Industries ha deciso di mantere l’idea delle missioni in cooperativa ingrandendole e dotandole di trama, cosa che ha dato vita ad una vera e propria serie di episodi settimanali con cutscene, storia e obbiettivi. La prima stagione si è da poco conclusa e, nonostante un inizio pericolosamente vicino alla banalità e alla noia, è riuscita a risollevare lo spirito del progetto con gli ultimi cinque episodi ricchi di colpi di scena e decisamente importanti per la trama generale della trilogia. Non è ancora ben chiaro come saranno proposte le successive stagioni di Spartan Ops, ma si può dire che l’idea è riuscita e che di fatto 343 Industries ha saputo offrire per tre mesi due ore aggiuntive alla settimana di gioco e trama, che a conti fatti sono ben venti ore nel totale.


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Guardando il lavoro fatto da 343 Industries nel suo insieme non si può che essere rincuorati dal destino di Halo. Halo 4, come già detto, è diverso ma pur sempre Halo. Non esente da difetti come squilibri nel multiplayer, si spera in fase di risoluzione, o parti della campagna non esattamente esaltanti, rimane comunque un titolo incredibilmente solido, grande e completo. Soprattutto se si tiene conto della sfida alla quale si è trovata di fronte 343 Industries, alla quale si può quindi levare un meritato "Chapeau".

  • Grafica e sonoro allo stato dell'arte
  • Torna Master Chief
  • Multiplayer immenso e sempre aggiornato
  • Un po' troppo lineare
  • Bilanciamento di alcune armi da rivedere