Torchlight II, la forza delle idee

Per creare qualcosa di grandioso, alle volte, bisogna prima distruggere qualcosa di simile maestosità: un ragionamento estremo che ritrova più volte riscontro nella quotidianità, anche se si parla di grandi colossi videoludici. Era il primo agosto del 2005 quando, tra lo sconforto generale dei fan, veniva annunciata la chiusura degli studi Blizzard North, noti tra le giovani fila di nerd per aver ridefinito (o per meglio dire inventato) un genere quale l’hack’n’slash che al tempo vedeva ancora in Diablo II il suo massimo esponente. Alcune delle menti dietro quel prolifico progetto, che rispondono ai nomi di Max Schaefer ed Erich Schaefer, a distanza di tre anni esatti da quella brusca interruzione inaugurarono una nuova software house, la Runic Games, assieme ad altre menti brillanti del panorama videoludico con l’intento di creare un nuovo action RPG: così nacque il progetto Torchlight, aprendo ufficialmente la sfida agli ex-colleghi, ora rivali, di Blizzard.

Il primo capitolo di Torchlight fece capolino in sordina nel 2009 e, pur senza destare eccessivi clamori, fece subito intravedere dell’ottimo potenziale grezzo, che con il giusto lavoro di limatura avrebbe mostrato tutto il suo valore. Fu con queste premesse che venne annunciato un seguito al buon lavoro di Runic Games ed ora che finalmente Torchlight II è giunto sino a noi sono molti a chiedersi: sarà meglio di Diablo III?

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Torchlight II riprende il filo del discorso esattamente lì dove era stato interrotto o, per meglio dire, si era concluso nel primo episodio: senza accennare a spoiler pericolosi per chi ancora non avesse giocato l’opera prima di Runic Games, basti sapere che nel breve filmato introduttivo, caratterizzato dallo stile cartoon ormai tipico della saga, ritroveremo parte degli eroi di Torchlight ancora intenti a combattere il male generato dalla contaminazione dell’Ember, con una nuova terribile minaccia da debellare. Una minaccia talmente potente che nemmeno i tre eroi di Torchlight possono farcela contro questo nuovo male: così, quando gli eroi cadono, ecco che sorgono le nuove leggende, ossia i protagonisti di questo seguito.

Chiariamolo sin da subito: la storia diretta da Runic Games non brilla certo per innovazione e profondità, ma rappresenta soltanto una mera trovata per spingervi ad affrontare decine e decine di dungeon con almeno il pretesto di un fine ultimo. Nonostante la banalità della trama si ripercuota anche sulle quest secondarie, che soffrono di una certa ripetitività, mi sono comunque trovato dinanzi a situazioni capaci di strappare almeno un timido sorriso; l’unico vero obiettivo che spingerà i giocatori oltre ogni ostacolo, sarà comunque quello di accrescere il potere per diventare un essere dalla forza incalcolabile.

“Tutte le classi propongono uno stile di gioco unico”

Rispetto al passato è stato aumentato il numero delle classi disponibili all’inizio dell’avventura e, come da tradizione, non sono per nulla delle classi cliché ma mostrano una certa unicità nel genere. Abbiamo, dunque, una classe pura melee che risponde al nome di Berseker, un guerriero pazzoide che attinge al suo legame con le bestie per seminare il terrore sul campo di battaglia; l’Outlander, ossia il fuorilegge, armato di pistole e dotato di eccezionale agilità per evitare gli scontri diretti; l’Engineer, una nuova classe che sta rapidamente trovando molto spazio nell’immaginario collettivo degli RPG, pronto a seminare panico e morte con le sue torrette; infine l’Ember Mage, forse la classe più legata alla tradizione ma non per questo meno interessante con cui giocare. Tutte le classi citate propongono uno stile di gioco unico, pronto a sposarsi con le esigenze dei videogiocatori più disparati; questo grazie soprattutto all’ottimo sistema di combattimento messo su da Runic Games, il vero fiore all’occhiello di questo hack’n’slash.

Ciò che aveva contraddistinto il primo Torchlight, e che viene riproposto in questo seguito con tutte le migliorie del caso, è stato il suo intuitivo sistema di combattimenti all’insegna della rapidità e precisione. Il sistema di controllo è quello abituale degli hack’n’slash moderni, con il consueto controllo di movimento e attacco demandato al mouse, mentre con i numeri da 1 a 9 si avrà rapido accesso alle abilità speciali. L’indispensabile barra delle abilità posta in basso e delimitata dai globi di salute e mana retrò (che fanno tanto Diablo II, guarda caso) potrà essere personalizzata in ogni singola componente e, nonostante all’inizio sarà inesorabilmente semivuota, col progredire dei livelli e con lo sblocco delle innumerevoli abilità che ogni classi porta in dote ci si troverà a riempirla in tutti i suoi slot.

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Le abilità degli eroi differiscono tutte a seconda della classe selezionata come era lecito aspettarsi, ma sono accomunate da un unico fattore: è possibile realizzare il tipo di guerriero che più si desidera, ma a patto di essere particolarmente attenti nella spesa dei punti statistica. Sì, ho detto punti statistica: dopo essere stati bistrattati a lungo, in favore di meccanismi automatici mai digeriti dai fanatici del genere, ritorna in Torchlight II la possibilità di spendere a piacimento i punti abilità conquistati di livello in livello. L’avanzamento riguarda però solo quattro categorie, ossia Forza, Focus, Agilità e Vitalità, e accrescendo uno o più di queste quattro caratteristiche, avremo poi degli aumenti mirati in altre statistiche, in un sistema ibrido che da un lato vuole donare nuova profondità al genere e dall’altro vuole evitare di rendere Torchlight II troppo di nicchia, riuscendo nel delicato compito di raggiungere un equilibrio che è possibile definire soddisfacente. E’ comunque di gran lunga più apprezzabile di un sistema automatico perché in questo modo si può creare liberamente il proprio personaggio preferito, aumentando al contempo la varietà possibile e quindi anche la rigiocabilità. Un esempio? Scegliendo l’Ember Mage potremo creare, spendendo la stragrande maggioranza dei nostri punti nella qualità Focus, un mago votato completamente all’attacco, dal potenziale distruttivo inimmaginabile, che magari peccherà un po’ in difesa e in agilità, ma che con un bastone da mago in mano sarà ben felice di calare la sua furia distruttiva sulle orde di nemici, incaute nell’intralciargli il cammino.

Questa configurazione è ulteriormente personalizzabile grazie ai tre rami delle abilità che, nel caso del mago, si dividono a seconda dell’elemento naturale con cui si ha una maggiore affinità: fuoco, ghiaccio ed elettricità, potremo decidere sia di creare un ibrido, sia un mago puramente specializzato in uno dei tre rami. Come se non bastasse, le abilità non sono statiche, bensì hanno dei livelli di crescita standard che si sbloccano col progredire del personaggio: ogni abilità ha quindici livelli di sviluppo e ogni cinque verrà corredato di un particolare bonus. Com’è facile immaginare, dunque, la caratterizzazione del proprio personaggio potrà raggiungere delle vette molto alte grazie a questo profondo sistema di sviluppo, ma bisogna anche essere consapevoli che una volta scelto come spendere un punto, sarà molto difficile tornare indietro e anche molto costoso: infatti, esiste una particolare figura che, previo un pagamento, potrà annullare le nostre allocazioni, ma soltanto sino alla terzultima.

“La caratterizzazione del proprio personaggio potrà raggiungere vette molto elevate grazie al profondo sistema”

Tutto quanto concerne la personalizzazione del proprio alter ego rappresenta soltanto il motore del gioco: è adesso giunto il momento di vedere come si comporta su strada. Le sensazioni sono positive sin dalle primissime schermaglie e la percezione di avere tra le mani un cavallo di razza è subito netta.

Il gameplay si contraddistingue per combattimenti rapidi e dinamici contro nemici potenti ed eterogenei che potrebbero portar via dai pochi secondi a minuti interi, colpendo e imparando a riconoscere i pattern d’attacco dei vari nemici per poterli schivare e contrattaccare senza subire alcun danno. Certe battaglie, specialmente utilizzando classi come l’Ember Mage o l’Outlander, saranno dei veri e propri balletti, in cui la velocità dei vostri riflessi si rivela indispensabile per uscire indenni dagli scontri, soprattutto al livello di difficoltà Élite nel quale gettarsi senza criterio anche contro un branco di scarabei, può tradursi in una morte rapida e dolorosa, come ho imparato a mie spese. L’abilità del giocatore conta quindi, e parecchio, ciò grazie all’ottimo sistema di hit implementato in Torchlight II che non produrrà mai quel fastidioso effetto di “colpo fantasma”, ossia quando un vostro nemico, seppur lontano, riuscirà comunque a colpirvi con un fendente per il solo motivo che lo avete oramai ingaggiato: qui, fortunatamente, le schivate servono e funzionano egregiamente.

Le uniche noie riscontrate in questo idillio vanno ricercate nel movimento in spazi angusti dove, in più di un’occasione, il sistema ha mostrato qualche falla soprattutto in presenza di più livelli l’uno vicino l’altro; stessi problemi quando si vuole attaccare un nemico posizionato o più in alto o più in basso di noi, pratica effettivamente molto macchinosa da realizzare. Inezie, se paragonate al resto, ma doverose da riportare, soprattutto nel momento in cui, invece, ai nostri nemici queste azioni riescono senza alcun problema, sbilanciando alle volte il combattimento negli spazi stretti in loro favore. L’altra magagna che Torchlight II, invece, si trascina dal suo predecessore, è l’eccessiva dipendenza dalle pozioni, in special modo quelle curative. Non mi sento di criticarlo come un difetto vero e proprio, poiché rispecchia una scelta di design magari discutibile, ma ben definita e che, in linea di massima, è anche condivisibile.

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Torna anche in questo capitolo la figura dell’animale compagno d’avventura che aveva caratterizzato il primo Torchlight. Ampliate inoltre le razze dalle quali attingere: mentre nel primo la scelta poteva ricadere soltanto o su un canide o su un felino, adesso potremo scegliere anche furetti, bulldog, aquile e altri animali più o meni strani. Indipendentemente dalla razza scelta esso si rivelerà un compagno preziosissimo, soprattutto all’interno dei dungeon dove non solo potremo usarlo come vero e propria estensione del nostro inventario, dandogli magari la roba inutile e da vendere il prima possibile, ma sarà di grande aiuto anche come commesso, quando cioè lo si spedisce a fare la spesa di pozioni e simili al centro cittadino più vicino. Un sistema azzeccatissimo che priva il giocatore del proprio compagno soltanto per un paio di minuti, il tempo di arrivare in città, intrattenere delle trattative coi mercanti e tornare da noi, evitandoci la noia di doverlo fare di persona.

Oltre alle indubbie doti da muletto, il nostro fedele amico non si tirerà indietro quando sarà il momento di mostrare gli artigli, partecipando senza paura alle battaglie, lanciandosi in prima linea per attirare su di se tutte le botte di prima istanza e per permettere a noi di colpire indisturbati dalla distanza, oppure pedinarci come un angelo custode e azzannare qualsiasi sprovveduto provi soltanto a guardarci storto.

Per rendere il pet veramente feroce, però, è importante nutrirlo con il suo piatto preferito: del bel pesce fresco. Nutrirlo di prodotti ittici, reperibili con una semplice battuta di pesca in una delle tante pozze disseminate per tutto il mondo potrà conferire particolari bonus temporanei o, addirittura, lo trasformerà in un altro essere dalle caratteristiche uniche.

“Torna la figura del compagno animale”

Come tutti i giochi di ruolo (o presunti tali) che si rispettino, in Torchlight II non manca un sistema di crafting degno di questo nome. La struttura creata da Runic Games è pratica e immediata, e non necessita di noiose e lunghissime ricerche di tomi perduti della metallurgia per ottenere lo stinco di ferro di un santo appartenuto a chissà quale epoca; qui basterà affidarsi all’esperienza e alla maestria di due orsetti lavatori che, previo un cospicuo pagamento, permettono gentilmente di usufruire dei loro servigi. Il primo di essi, è legato al mondo dell’incantamento, dove basterà soltanto affidare il proprio oggetto nelle sapienti mani dell’orsetto e subito otterremo un incantamento del tutto causale su di esso: quest’ultimi saranno cumulabili via via che troveremo dei maestri incantatori sempre più esperti e, naturalmente, sempre più cari.

Il secondo maestro artigiano, invece, ci consentirà di disfarci in maniera intelligente di molti degli oggetti, o delle pietre, che abbiamo conservato nei nostri ristretti bauli: potremo, infatti, fondere queste meraviglie in nuovi e potenti oggetti dalle abilità magiche causali, creare pozioni sempre più efficaci oppure delle gemme dai bonus unici. Infine, ritornano i due simpatici orchetti gioiellieri che, nonostante il loro aspetto grezzo, si rivelano dei grandi estimatori delle pietre preziose, consentendoci di recuperarle da oggetti diventati obsoleti.

Sotto il profilo tecnico, i passi avanti di Torchlight II rispetto al suo predecessore sono notevoli, ma non subito saltano agli occhi dei meno attenti. In prima analisi si nota una maggiore cura nel dettaglio e una più profonda definizione di oggetti e personaggi, nonostante sia bene o male rimasto inalterato lo stile cartoonesco che ha contraddistinto la serie sin dal suo esordio. Il vero balzo in avanti lo fanno gli effetti particellari e la fluidità di gioco: i primi, finalmente, regalano luci ed esplosioni vivaci e brillanti, soprattutto usando il mago sarà un vero piacere circondarsi di colonne di fuoco e vederle seminare morte e distruzione sul campo di battaglia. Il motore di gioco è poi come un’utilitaria tedesca; non eccelle nelle prestazioni, ma non cede un colpo nemmeno nelle condizioni più difficili: il piacere di giocare con un frame rate solido come una roccia in qualsiasi condizione è impareggiabile.

Anche qui devo riportare tuttavia alcune magagne riscontrate nelle sessioni di gioco. Lo stile di Torchlight è unico, ma al tempo stesso cerca di mascherare una povertà di forza bruta evidente: questo stile è si piacevole ma, effettivamente, potrebbe non mettere tutti d’accordo, soprattutto nel momento in cui ci si rende conto che il titolo latita anche sotto il profilo del puro level design. Non mi ha convinto, poi, l’eccessiva vicinanza dell’inquadratura e lo scarso zoom a uscire che, inevitabilmente, riducono di molto il campo d’azione e il raggio di visibilità, soprattutto quando ci si trova ad esplorare verso il quadrante basso e dove, spesso e volentieri, si rischia d’esser colti di sorpresa da nemici invisibili oltre la barra delle abilità.

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Ho voluto tacere di proposito circa la creatura Blizzard e non citarla mai nel contesto della recensione, perché riteniamo non sarebbe stato giusto valutare un titolo partendo da un confronto, ma ora che gli aspetti più importanti di Torchlight II sono stati elencati, mi sembra congruo effettuare una breve riflessione. Partendo dalla direzione artistica di entrambi i titoli, appare lampante il dominio incontrastato di Diablo e del suo team, capaci di creare un mondo vasto, articolato e con le giuste tinte che, invece, mancano del tutto in Torchlight, povero anche di un level design dei dungeon che non va oltre lunghi corridoi posti l’uno sopra l’altro e con poche ramificazioni o ampi spazi, di cui solo alcuni abbastanza evocativi. Le mancanze artistiche di Torchlight II vengono però compensate dal gameplay, decisamente più dinamico ed equilibrato del suo diretto concorrente, anche se bisogna ammettere che dopo numerose patch Blizzard sta cercando di rimediare a ciò che evidentemente per anni non è stato fatto, segno che la nascita travagliata del titolo ha avuto forti ripercussioni sul suo lancio.

Parlando di Diablo III pre-patch non si può non menzionare forse il più irritante tra i difetti che hanno mandato su tutte le furie i fan di lunga data, oltre alla spinosa questione della connessione a internet perenne: il looting, ossia la ricompensa per tutti gli sforzi fatti per uccidere questo o quell’avversario. Mentre nella produzione Blizzard non si ottengono oggetti unici nemmeno dopo aver calpestato il boss finale alle difficoltà più alte, il looting di Torchlight II è invece pressoché perfetto, con le giuste ricompense in relazione alla forza del nostro avversario: mancherà forse giusto un pò di varietà negli oggetti, spesso simili tra loro. Legato al looting in maniera indiretta è il livello di difficoltà su cui Diablo III e Torchlight II navigano su correnti completamente diverse. Il primo ha diversi livelli di difficoltà sbloccabili man mano che si completano quelli precedenti, il che significa che per avere un livello di sfida accettabile, dovrete finire il gioco almeno due volte. Torchlight II, invece, mette subito sul piatto la difficoltà Élite che, per gli appassionati del genere, rappresenta il vero punto di partenza dal quale lanciarsi.

Infine l’end-game, vero ago della bilancia per ogni titolo del genere, spesso motivo di fallimenti disastrosi. La questione in Diablo III è presto spiegata: terminato il gioco a una difficoltà, si ricomincerà da capo lo stesso gioco a una difficoltà più elevata con lo stesso personaggio potenziato nel corso dell’avventura; nell’attesa che il promesso PvP diventi una realtà. In Torchlight II, invece, una volta concluso il gioco ci sarà data la possibilità di scegliere: affrontare una nuova partita con lo stesso personaggio ma con nemici decisamente più forti nel tentativo di raggiungere il level cap, oppure comprare alcune mappe e precipitarsi all’interno di dungeon creati casualmente per ottenerne il succulento bottino, fatto di armi ed armature uniche. Due giochi, due modi diametralmente opposti di intendere il genere e non necessariamente l’uno prevale sull’altro; la scelta ricade in parte anche su una questione di gusti, ma mi sento di difendere il titolo di Runic Games, troppo maliziosamente bollato come una copia di Diablo e che invece esprime un potenziale elevatissimo con un proprio stile; talmente elevato che se volessimo davvero approfondire il confronto, potrebbe uscirne meritatamente vincitore.

“Diablo III e Torchlight II, due modi opposti di intendere il genere”

Torchlight II, in sostanza, è davvero un ottimo gioco, una splendida sorpresa nel panorama indie che dimostra come sia possibile, con una buona idea e con delle menti brillanti, competere con i colossi dell’industria. I Runic Games potrebbero insegnare a molti sviluppatori come strutturare un qualsiasi seguito, ossia prendere tutti gli aspetti positivi del gioco e potenziarli, eliminando al contempo qualsivoglia difetto: quindi più divertente, più longevo, più carico di contenuti, più bilanciato, sono questi i quattro pilastri su cui poggia l’esperienza ludica il titolo. Peraltro arricchita da una modalità cooperativa disponibile sia in LAN (a differenza di Diablo III) sia in rete globale, che fa esplodere letteralmente le potenzialità di un titolo in grado di regalare grandi soddisfazioni già in modalità single player.

Un prezzo contenuto e il pieno appoggio di una vastissima comunità di modder sanciscono il definitivo successo di Torchlight II. Forse sarà prematuro definire il titolo di Runic superiore a Diablo III, ma di certo si guadagna il diritto di guardare il diretto avversario fisso negli occhi.


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